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== Atributos Secundários == === HP === HP (''Health Points'') é a vida dos personagens exibida como uma barra verde (ou vermelha) abaixo do personagem. Se estiver em um [[grupo]] ou possuir um [[Assistente]]/[[Homunculus]]/[[Feiticeiro|Espírito Elemental]], também é possível visualizar a barra de vida deles; em [[monstros]] a barra de HP é exibida em roxo. O aumento do HP leva em consideração o [[nível de base]], a [[classe]] do personagem, a VIT e modificadores de soma e multiplicação. === SP === SP (''Soul Points'') são pontos necessários para usar [[habilidades]] e é exibido como uma barra azul abaixo da barra verde de HP. O aumento do SP leva em consideração o [[nível de base]], a [[classe]] do personagem, a INT e modificadores de soma e multiplicação. [[Itens]] que aumentam a regeneração natural de [[HP]] ou [[SP]] tendem a acelerar a velocidade da restauração de [[HP]] ou [[SP]]. Imagine que seu personagem, em pé, recupera 1 de [[HP]] naturalmente a cada 100 segundos. Ao sentar, sua recuperação de [[HP]] dobra, passando a recuperar 1 de [[HP]] a cada 50 segundos. Ao utilizar um [[item]] que aumenta a recuperação natural em 100%, sua recuperação de [[HP]], em pé, será de 50 segundos e sentado, será de 25 segundos. === Ataque Físico === [[Arquivo:Atributosatq.png|link=|right]] Ataque Físico ('''ATQ''') compreende em golpes físicos desferidos por armas de curta ou longa distância. É identificado na sua ''janela de atributos'' por "A + B", onde "A" é o ''ATQ Base'' e "B" é o ''ATQ ganho através de [[armas]] e [[equipamentos]]''. * <span style="color:DarkMagenta ">ATQ de Atributos (''Status ATK'')</span>: ** É dado pelos atributos FOR, DES e SOR. É sempre [[neutro]] e só pode ter sua propriedade mudada por [[Brisa Leve]]. ** Seu efeito não é afetado por [[itens]] como a {{item|id=4035 carta Hidra}} e a {{item|id=4174 carta Deviling}}. * <span style="color:DarkMagenta ">ATQ da Arma (''Weapon ATK'')</span>: ** Proveniente da arma, considerando a [[propriedade]] e o [[refinamento]]. ** É afetado por [[itens]] como a {{item|id=4035 carta Hidra}} e a {{item|id=4133 carta Raydric}} ou se o oponente for de propriedade [[fantasma]]. ** É influenciado pelo [[tamanho]] do oponente. * <span style="color:DarkMagenta ">ATQ de Equipamentos (''Equip ATK'')</span>: ** Proveniente de qualquer equipamento (ou [[carta]]) que possua algum bônus de ataque somatório, como a {{item|id=4337 carta Porcellio}} e a {{item|id=4281 carta Zipper}}. ** É afetado por [[itens]] como a {{item|id=4035 carta Hidra}} e a {{item|id=4133 carta Raydric}}. ** É influenciado pelo poder de ataque das [[munições]], caso esteja atacando em longa distância. * <span style="color:DarkMagenta ">Perícias</span>: ** É o ataque originado das armas [[Ferreiros|Forja]]das com {{item|id=1000 Fragmento Estelar}} e das habilidades como [[Perícia com Maça]] e derivados. ** Ignora a [[DEF]] do alvo, é afetado por efeitos de dano físico a distância e dano crítico, mas não é influenciado pelo [[tamanho]], [[raça]] ou [[propriedade]] do alvo. ** <code>Ataques normais: (ATQ de atributos + ATQ de equipamentos + Bônus de Perícias)</code> ** <code>Ataques de habilidades: (ATQ de atributos + ATQ de equipamentos + Bônus de Perícias) × Dano da habilidade</code> Todo [[item]] que aumenta o dano físico, aumenta o dano causado por ataques a distância e por ataques corpo a corpo. Em itens que aumentam o dano por [[raça]], [[propriedade]] e [[tamanho]] o cálculo é feito da seguinte maneira, como exemplo: * Um personagem que tem, na sua janela de atributos, o [[ATQ]] ''71 + 120''. * Sabendo que 120 é o [[ATQ]] dado pela [[arma]] equipada e 71 é o [[ATQ]] dado pela [[FOR]]. * Ao equipar uma {{item|id=4035 carta Hidra}} na arma, o usuário obteve os seguintes valores: ** Dano sem arma equipada no [[humanoide]]: 40 ** Dano com a arma equipada, mas sem a carta, no [[humanoide]]: 168 ** Dano com a arma equipada com a carta, no [[humanoide]]: 193 * Subtraindo: <code>168-40 = 128</code> * A [[carta]] fornece 20% de dano físico contra [[humanoide]]s, transformando esse 20% em multiplicação, ele se torna 1,2. (se fosse 50%, seria 1,5. Se fosse 30%, seria 1,3 e assim por diante) * Multiplicando então: <code>128 × 1,2 = 153,6</code> * Agora, adiciona-se o dano sem a arma equipada no resultado acima: <code>153,6 + 40 = 193</code> * 193 é o dano final causado no alvo [[humanoide]]. Ou seja, [[cartas]] de dano físico contra [[raça]]s, [[propriedade]]s e [[tamanho]]s nunca aumentarão o dano final dos seus ataques. Já os [[itens]] que aumentam o dano físico a distância são aplicados no dano final, somando o [[ATQ]] base e o [[ATQ]] da arma. O bônus fornecido é apenas para ataques a distância, usando arcos, armas de fogo e [[habilidades]] específicas. Mesmo se um personagem estiver a uma célula de distância, o dano ainda é considerado de longa distância. Os efeitos de dano a distância são válidos somente para danos físicos. Danos mágicos, mesmo à distância, não são considerados. Isso acontece porque, ataques mágicos possuem distâncias determinadas pela [[habilidade]]. === Ataque Mágico === [[Arquivo:Atributosatqm.png|link=|right]] Ataque Mágico ('''ATQM''') compreende em golpes mágicos e são sempre influenciadas pela [[propriedade]]. Ataques mágicos são identificados na sua ''janela de atributos'' por "A + B", onde "A" é o "ATQM Base" e "B" é o ATQM ganho através de [[armas]] e [[equipamentos]]: * <span style="color:DarkMagenta ">ATQM Base (''Status MATK'')</span>: ** É todo o ataque mágico dado pela INT, DES e SOR. * <span style="color:DarkMagenta ">ATQM da Arma (''Weapon MATK'')</span>: ** Proveniente da sua arma equipada, leva em consideração o [[refinamento]] e o nível da arma. ** Esta é a parte que mais afeta seu poder de ataque mágico. * <span style="color:DarkMagenta ">ATQM de Equipamentos (''Equip MATK'')</span>: ** Proveniente de qualquer equipamento ([[carta]] ou [[habilidade]]) que possua algum bônus somatório, como a {{item|id=4452 carta Larva de Centopéia}} e o [[Poder de Odin]]. * <span style="color:DarkMagenta ">Modificadores</span>: ** São variantes com valor em porcentagem que encontram-se em [[cartas]], [[equipamentos]] e [[habilidades]], tais como a {{item|id=4409 carta Agav}}, {{item|id=5325 Olhos Biônicos}} e [[Serenata ao Luar]]. ** Esses valores não são exibidos na janela de atributos do personagem. === Defesa Física === [[Arquivo:Atributosdef.png|link=|right]] Defesa Física ('''DEF''') reduz o dano dos ataques físicos desferidos em você pelos seus oponentes. É mostrada como "A + B" na ''janela de atributos'' do seu personagem, onde "A" é a "Soft DEF" e "B", a "Hard DEF". * <span style="color:DarkMagenta ">DEF Leve (''Soft DEF'')</span>: ** Oriunda dos atributos (VIT, AGI), subtrai o dano final recebido pelo personagem. É aqui onde as habilidades [[Proteção Divina]] e [[Angelus]] são calculadas. * <span style="color:DarkMagenta ">DEF Pesada (''Hard DEF'')</span>: ** É nessa parte da fórmula que entra a defesa originada dos [[itens]] e [[habilidades]], tais como {{item|id=4150 carta Bode}} e [[Assumptio]]. ** Uma pessoa com 500 de DEF Pesada consegue reduzir o dano pela metade. ** Diferente da ''DEF Leve'', que subtrai o dano, essa DEF reduz o dano de maneira percentual. A defesa dos [[monstros]] é considerada DEF Pesada. <br> <gallery> Arquivo:irowiki_def.png|Efeitos da DEF no dano </gallery> === Defesa Mágica === Defesa Mágica ('''DEFM''') não é muito diferente da defesa física. É exibida como "A + B" na ''janela de atributos'' do seu personagem, onde "A" é a "Soft MDEF" e "B", a "Hard MDEF". [[Arquivo:Atributosdefm.png|link=|right]] * <span style="color:DarkMagenta ">DEFM Leve (''Soft MDEF'')</span>: ** Oriunda dos atributos (INT, DES, VIT), subtrai o dano final recebido pelo personagem. * <span style="color:DarkMagenta ">DEFM Pesada (''Hard MDEF'')</span>: ** É nessa parte da fórmula que entra a defesa mágica originada dos [[itens]] e [[habilidades]], tais como {{item|id=4278 carta Árvore Maldita}} e [[Assumptio]]. ** Uma pessoa com 125 de DEFM Pesada consegue reduzir o dano pela metade. ** Cada ponto de DEFM Pesada aumenta em 1% a tolerância a [[congelamento]] e [[petrificação]]. Entretanto, mesmo adquirindo 100 de DEFM, a resistência a esses [[efeitos negativos]] ainda contabiliza a diferença de nível entre você e seu oponente. <br> <gallery> Arquivo:irowiki_defm.png|Efeitos da DEFM no dano recebido </gallery> === Esquiva === Esquiva e Esquiva Perfeita são os valores gerados para desviar de um golpe físico comum (que não seja de habilidade) de seu oponente. Elas são exibidas como "A + B" na sua janela de equipamentos, sendo "A" para esquiva e "B" para esquiva perfeita. [[Arquivo:Atributosesqv.png|link=|right]] * <span style="color:DarkMagenta ">Esquiva</span>: ** É o valor calculado junto com a precisão para definir as chances de desviar-se de um golpe. ** É aumentado por qualquer [[item]] com bônus de esquiva, como a {{item|id=4285 carta Choco}}. ** Certas [[classes]] possuem mais facilidade em conseguir altas quantidades de esquiva, por exemplo, os [[Gatunos]] e evoluções. ** Se o jogador estiver sendo atacado por mais de 2 [[monstros]], a esquiva é reduzida em 10% para cada monstro adicional. * <span style="color:DarkMagenta ">Esquiva Perfeita</span>: ** É calculada primeiro: se a esquiva perfeita não funcionar, será a vez da esquiva entrar na fórmula. ** Os valores exibidos são sempre em porcentagem, logo, ter 1 de esquiva perfeita significa 1% de chance de desviar de um ataque. ** Pode alcançar 100% de evasão de ataques físicos e é exibido com um balão de "''Lucky'''" em cima do personagem. Se sua esquiva for menor que a precisão de um inimigo na [[Guerra do Emperium]], você recebe o ataque físico. * A chance de se esquivar de um ataque, sem ocorrer esquiva perfeita é <code>[100 - (Precisão do atacante - Esquiva do alvo)]%</code> Contra [[monstros]], sua esquiva não poderá ultrapassar 95%. Isso quer dizer que você sempre terá pelo menos 5% de chance de ser atingido por um ataque. * A chance de esquivar de [[monstros]] = <code>[95 + Esquiva do jogador - <i>Esquiva requerida pra 100%</i>]%</code> A <i>Esquiva requerida para 100%</i> é uma informação de monstro que precisa ser consultada em sites de database, mas nem todos dispõe dessa informação corretamente. === Precisão === A Precisão é a chance que você tem para atingir o alvo. Se ela for menor que a esquiva do oponente, você erra o golpe. * A chance de acerto é calculada como <code>(Precisão do atacante - Esquiva do defensor)%</code>. * Para [[monstros]], a chance de acertar é <code>[100 + (Precisão - <i>Precisão requerida para 100%</i>)]%</code> A <i>Precisão requerida para 100%</i> é uma informação de monstro que precisa ser consultada em sites de database, mas nem todos dispõe dessa informação corretamente. Algumas [[habilidades]] garantem bônus de Precisão, permitindo que você tenha mais chances de acertar o monstro, de acordo com a seguinte fórmula: * <code>Precisão para acertar o monstro + (Precisão para acertar o monstro × Bônus de Precisão da habilidade)</code> Um exemplo de aplicação da fórmula: {| class=wikitablec | {| |- ! Alvo || Atacante |- | Precisão requerida || Precisão |- | <span style="color:green">350</span> || <span style="color:red">390</span> |} | ''Chance de Acerto = [100 + (<span style="color:red">390</span> - <span style="color:Green">350</span>)]%''<br> ''Chance de Acerto = [100 + <span style="color:blue">40</span>]%''<br> ''Chance de Acerto = <span style="color:MediumVioletRed">140%</span>'' |} === Precisão perfeita === [[Monstros]] e personagens já começam com 5 pontos de precisão perfeita, que só poderá ser aumentada por [[itens]] como a {{item|id=4248 Carta Múmia Anciã}}. Sua função é garantir que os ataques normais ou por [[habilidades]] sempre acertem seu oponente, independente da sua baixa precisão. * Exemplo: ** Seu alvo possui 10.000 de esquiva. ** Você tem 10 de Precisão, mas tem 50 de Precisão perfeita. ** Você terá 50% de chance de acertar o alvo, mesmo com pouca precisão. Por causa dela, é impossível que seu personagem erre 100% dos golpes em um alvo, a menos que ele possua 100 de esquiva perfeita. Precisão perfeita não acerta alvos com 100 de esquiva perfeita. === Crítico === Crítico ('''CRIT''') exibido na ''janela de atributos'' é a chance que o personagem possui de realizar ataques críticos que ignoram a esquiva do alvo. * O ataque crítico causa 40% a mais de dano que um ataque físico normal e é exibido em um balão vermelho. * Cada 5 pontos de SOR, aumenta 1% de chance de não receber um ataque crítico. * Crítico = <code>[(SOR × 0,3) + Modificadores]</code>. ** Os modificadores são [[itens]] que aumentam o crítico diretamente, como a {{item|id=4411 carta Vanberk}} e [[Beijo da Sorte]]. * As chances de sair um ataque crítico duplicam se o personagem estiver equipando um Katar. * O dano de um ataque crítico pode ser aumentado por [[itens]] como as cartas {{item|id=4464 Aunoe}}, {{item|id=4172 Papel}} e {{item|id=4521 Sedora}}. * O dano crítico de um jogador pode ser ignorado pela esquiva perfeita, mas o [[Ataque Crítico]] não esquiva. * Pode acontecer um ataque duplo crítico por habilidades como [[Ataque Duplo]], [[Reação em Cadeia]], [[Reação Ilimitada]], [[Contrato das Sombras]] e [[Disparo Selvagem]]. === Velocidade de Ataque === Velocidade de ataque ('''ASPD''' ou ''Vel.Atq'') é a quantidade de golpes por segundo que um personagem poderá desferir nos oponentes. Ela varia de acordo com a sua [[Classe]], [[Arma]], [[AGI]], [[DES]], [[Equipamentos]], [[Habilidades]] entre outras coisas. A fórmula é: <code>Vel.Atq = [(Classe + (Arma + Escudo)] + {[√((AGI² ÷ 2) + (DES² ÷ 5))] ÷ 4 + (AGI + STD) ÷ 200}</code> * O limite máximo da velocidade de ataque: ** 190 para personagens até nível 99. ** 193 para personagens acima do nível 100. * O número é exibido <span style="color:red">arredondado</span> na ''janela de atributos'', não mostrando os valores decimais. Por exemplo, 5 golpes por segundo podem ser desferidos no oponente se seu personagem tiver 190 de ASPD. Para saber a quantidade de ataques por segundo, basta realizar os seguintes cálculos: * A partir da velocidade de ataque: <code>[50 ÷ (200 − Velocidade de Ataque final)]</code> * A partir do tempo de pós-conjuração: <code>[1 ÷ (Tempo de Pós-conjuração em segundos)]</code> <br> <gallery> Arquivo:RenewASPDformula.png|Fórmula da Vel.Atq. Arquivo:Hits por segundo.png|Golpes (hits) por segundo </gallery> <br> Observe que bônus de velocidade de ataque em porcentagem <span style="color:red">não</span> são calculados a partir da velocidade exibida na ''Janela de Atributos''. Apenas valores fixos serão adicionados na sua ''Vel.Atq'' final. Exemplo: # Você pretende adquirir um [[equipamento|chapéu]] que adiciona 5% de velocidade de ataque. # Sua velocidade de ataque atual é 180,06, sendo exibida na janela de atributos como 180. # Ao equipar o item, sua velocidade de ataque não ficará com 189, o valor final será de 180,81; sendo exibido como 180 de velocidade de ataque. # Se seu personagem possuir 180,99 de velocidade de ataque e equipar o item, aí você perceberá a mudança na sua janela de atributos.
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